明天搞定了扇面范围魔法的乘除问题澳门永利网上娱乐

【2014-11-7 喵回来呀=w=~/】

●嗯哼~
前一段时间因为各样事务大致3个月没有做游戏,现在好不简单基本忙完,就算前边的时间还有点不确定,可是看起来已经得以重复伊始了~GO~GO~

●三个月没碰源码有些生了,喵先花几天时间把在此之前的思路理顺一下~

【开发日志 2014.0508】

● 觉得照旧写个开发日志吧…… 要不然做了后边忘了后面各类忘光光的……


前几天整理了所有绘制的章程,未来除了ui之外的始末,地图上的绘图都会以地图坐标为准绳而不是像素坐标,未来这会很有益~•••

【开发日志 2014.1109】

●好长期没有碰源码,有些地方的笔触没能连贯起来,好在即时的布局和注释写的都还易于驾驭,渐渐的也得以读懂。现在我在尝试把生物的概念规则化。如今,除了物理数据上的一对两样外,我用这么几个变量来定义一个海洋生物与众分歧的地点:

1)Tag:在此以前我用buff和debuff的不二法门来把一部分诸如“加快”、“诅咒”等格外景况附加给生物,可是随着生物特征的逐步增多,这种艺术先河逐渐的和海洋生物我的一对能力打架。二者间或有类同的位置,但有时候又不仅仅相同。于是自己把那一个所有影响到生物特殊能力的要素通通用一个词来概括了起来——“Tag”。tag可以是天生自带的,也可一试通过道具或魔法附加给生物的。tag于内在上分为三种(就算表面看不出来),一种会趁着岁月的蹉跎而化为乌有,类似于传统的buff。而另一种则是世代/半永远的,只在一些特定的图景下才会流失,比如卸下相应的道具等等……

2)Character:用于表示生物的人性,比如勇猛、懦弱、莽撞、小心等等。性格会在生物AI的裁决时候影响到生物的行走,比如懦弱的生物受到有力攻击后很简单士气见底而撤军,而无私无畏的古生物则很有可能战斗致死……

3)State:用于表示生物当前的景况,比如睡觉、游荡、战斗、逃跑、进食等等……
依据周围的情事分裂,生物会在差别的事态中切换。

●嗯大致就是这一个呢,上边就要写关于生物“性格”和“状态”的有的了,我愿意得以由此情景的多样性来对海洋生物的多样性特点有一个包涵而惠及的定义酱紫。

【开发日志 2014.0509】


前日搞定了扇面范围魔法的乘除问题,如“焚烧之手”这种魔法基本上已经OK,只是有点小bug,不知为何上下方向的魔法释放是颠倒的……
正在debug中

【开发日志 2014.1216】

●一晃又是一个月哎呦_(:з」∠)_
再有一段时间就放假了,到时候七个月的黄金假日希望得以有更加多的时日来控制吧~

●可是这一段时间喵真的也没闲着啊!为了写生物在分歧景况下的AI框架,喵把当前利用的可比多的状态机和行事树两种艺术都简单的研讨了一回,虽说行为树确实看起来是更为直接而知道的写作方法,可是因为喵的水准原因,最后照旧采用了观念的状态机的主意来写生物的AI。

●和事先预想的同样,生物通过情景和脾气三种参数来影响其行为格局,其中性格通过“胆小/勇敢”“粗心/细心”等7种区其他角度对其举办了描述,每种描述里面还细分为了不一致的等级。比如一只老鼠可能会是”胆小-2/犹豫-1″等等……

●而气象如今则被略去的分为了”睡眠、迷惑、游荡、战斗、逃跑”五种状态。根据生物的两样性格参数,同种状态下或者会有例外的行事方式。

●当然,近来这种措施尽管大体上让生物的行事看起来不是那么的一模一样了,但是每种生物越发细微的一举一动特征依旧没能做出来。喵打算把这一有些放在0.05未来的版本来做。对于其完毕方式固然曾经有了一个大体的思绪,不过依然需求再细想想……

●下一步就要预备来做玩家的能力方面的事体了。因为先天性或后天的各类原因,玩家可以运用各个能力来使自己特别强有力。能力在嬉戏中被划为三个部分。一个是基于TAG的能力。tag能力可以是天然或后天,甚至于是道具带来的能力。而另一种则是根据skill的力量。玩家经过捡取和上学技能徽章来上学到各样技术。这几个技术可以越来越多的使玩家之间看起来差距,且能够有越来越多的取舍。

●此外一些是基于平衡性的设想的,因为魔法和力量的效应在脚下的设定中多少混淆不清,由此我打算进一步的对魔法的运用做些限制……
至于是怎么样范围现在还尚无想好……
我盼望魔法的采纳可以更进一步的潜在、越发的明察秋毫、更加的有着战略性,而不光是补血、鉴定、扔大火球……

●以上…… 么么哒(=?ω?)=

【开发日志 2014.0510】


早起时灵机一动终于想到了明儿晚上的debug原因,用三角函数总结的坐标和gms的y轴方向是相反的,注意了这么些地方后高速就搞定了~
开心中(^o^)/
下午吃的红烧鱼好香,午饭后妹子约明后天出去玩,可能进程要稍微推一下了。


因为扇面魔法的持筹握算问题(不会击中敌人消灭),受攻击的生物会受到数次危害,就算在逻辑上这并未问题,可是如故要想艺术调整这些细节

● 用了一张火焰的图形来品尝下燃烧之手的意义……
还不易,固然和当今的画风有些不搭可是可以先放着。


光环类魔法也OK了,分外顺遂,不过它带动了一个题材,如何处理对海洋生物的四处伤害……
唔喵再想想


紧跟着,范围类和爆炸类魔法也搞定了,它和光环类魔法分外像,没什么差异不是么~?嗯de了一个小bug,一切OK。

● 至今所有项目标魔法架子已经搭好了,依次是:

【自身】”self” 效能于自身(直接激发)

【领域】”field” 圆形范围,大旨无法活动,对周围造成影响(直接激发)

【光环】”halo” 圆形范围,随施法者移动,对周围造成影响(直接激发)

【爆炸】”explode” 以施法者为主导向四周暴发(间接刺激)

【扇面】”sector” 扇面范围魔法(指定四大方向)

【射线】”ray” 比如打雷一类,是一个接连的线(指定八倾向)

【弹矢】”bolt” 发射一个能量球,遇敌消失(指定八样子)

【开发日志 2015.0104】

●转眼又是一年了。今日喵把力量采用的主干框架做好了。玩家经过协调的前行大势(skill学习)以及从或者自然仍旧道具得来的各样TAG中得以收获各样能力。能力的行使将会比魔法更加的利落和充满了可变性。

●至此结束,0.02版的主干安排现已算是大功告成了。上面喵要干净的盘整一下至今截止颇具的变量、函数以及程序框架,同时将一些骨干的嬉戏内容填充进方今这几个框架之中,使其真正变成一个得以玩的一日游……
干巴列啦~

●附上能力选择的界面=w=/

【开发日志 2014.0512】

● 终于玩回来了…… 结果一半年美国首都是花在半路,好累_(:з」∠)_
恩因为强行花时间出去玩,深夜还要加班赶报告,平昔到15号可能都要突出那几个的忙了,但愿到时候我还记得要三番五遍写什么……

【开发日志 2015.0105】

●前天把当下颇具道具的表达补充了眨眼之间间,现在在嬉戏中早就可以查阅道具的简便表达了。

●上面布置整理近期的次第和补充游戏元素同步进行~ 干巴列~

【开发日志 2014.0513】

● 累死了_(:з」∠)_

【开发日志 2015.0109】

●这二日把原先设定好的部分怪物的数量添加了进去,近年来已经有了30个不一致的妖魔在地城中,涵盖了1-10的难度级别。

●写上了当前持有怪物的描述,即便有些描述明显有玩闹的不严肃成分。Tile上方今接纳了一部分nethack和dcss的妖魔贴图来占位,未来专心做画面的时候再重新绘制好了。

●解决了原先随机生成怪物时候的一个BUG,此前因为随便从怪物列表中挑选数据的时候会数据超出列表size而失误,是因为做随机数的时候有一个数值填错了,现已修改。现在擅自生成的妖怪应该已经不会出错了~

●现在的场馆相应已经是0.02版的末尾一个本子了,上边我要打点一下程序结构,然后初阶进入0.03版的安插~
新年干巴列~

【开发日志 2014.0514】

● 累死了_(:з」∠)_ 工作终于搞定,前天喵要玩一整天!

【开发日志 2015.0120】

●整理脚本以及函数的命名规范真是个麻烦的业务……好在这一个工作后天早已接近尾声了,顺利的话再过1~2天就可以坚守效益的不比来系统的概念好所有的剧本名称(这会让将来的劳作变得进一步有系统)。下一步准备进入vr0.03的期间,开首对于地城的丰硕性下功夫了!~
goOn~

【开发日志 2014.0515】

● 嗯唧要写点什么啊?…… 规整一下魔法相关函数的定义吧,酱紫~


枣糕揣摸是前两日老说累死了辛苦了的,结果即便人没死然则却头痛了呀那是如何逻辑额……
现在各个流鼻涕中好惨_(:з」∠)_


魔法相关函数的整治已经接近形成,现在只需求在魔法数据初始化的时候录入各样魔法的参数就可以,大大的方便了魔法系统的实施,同行喵修改了self魔法起效果的一举一动,当释放self类魔法的时候,会在原地制造一个连锁魔法元素,元素遭遇当前格子的生物时对其收效,无论生效与否,此元素当前tick立即消失。这些作为使得self魔法的表现更是规范化……但是直觉上感到它可能在岁月差上会爆发一些分寸的bug(比如在魔法生效前自己就离开了当前格),但眼前这应当并不主要……

【开发日志 2015.0123】

●哎呦我去终于把当前的本子命名规范统一好了,下边初阶进入vr0.03的时日!~

●如今释放的demo,很多情人都提到近期配备道具的方法太喵的繁琐了,其实自己也如此认为……
上边的任务自我打算稍微整理一下这里的操作办法,使得道具可以在道具栏中向来配备。

●0.03版的一个重中之重的职分就是使地图格局越来越的多样化,我准备把地图生成的本子扒下来做一个单身的工程来试验区其余地图生成方法~
干巴列啦~

【开发日志 2014.0516】


一个好音讯一个坏音信,好音讯是归根结底不像明天这样不停的流鼻涕了(喵的鼻子都红了),坏信息是嗓子开始疼了(摔!)唉可恶的咳嗽_(:з」∠)_


魔法相关函数的盘整基本已经成功,参预了powerLevel的设定,同等类型的魔法,级别越高越能导致更大的效益,至于计量机制待定。


将地城的尺寸扩展到了50*40,在优化存读盘结构以前应该就只好这么大了,再大的尺寸会分明的拖慢load速度……


更正了一tick内出现大批量新闻时,当前信息彰显会溢出的bug,现在其余境况下都只会突显6条信息。


好了,到方今截止魔法系统的气派可以暂时到一段落了,下一步我想规整一下浮游生物数值的种种细节……
后天就酱紫啦~

【开发日志 2015.0124】

●改进了道具栏中的道具操作方法,现在可以在道具栏里面一贯配备道具了,针对不相同的道具体系会突显分歧的操作情势采纳,常规的军火只好被武装在手上,其余的道具除了可以装备在相应的岗位上之外,还足以配备在手上作为特种武器使用(未来随着道具的特点发展,这或多或少可能会很风趣)

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●在武装栏中直接选用要配备的道具时,现在得以体现一个黑色方块来筛选所有不适合当下装备栏的道具,不可能配备的道具会突显红框标注(尽管玩家照旧可以选拔它)

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●在玩其他游乐的时候,看到了一个光影的遮罩对视觉效果的加成蛮大的,所以给画面进入了一个遮罩的意义。现在主演周围的条件会有一个眼看的光泽效果,越离主演远的地点就越黑(哎呦其实就是个圆形遮罩),效果还不错,打算保留了。

●上面我把地图生成的片段单独做一个工程,起始潜心实验差其余地形图了~~

【开发日志 2014.0517】

● 高烧算是好些了呢_(:з」∠)_
先天先是优化了下魔法消耗mp的一个钱打二十几个结,根据咒语的品类、子类型和能量级别来总结mp的用度。


扩充了1之下的微量加害的平整,当生物受到的祸害大于0小于1时(0.n),按照百分比估算是否造成1点重伤,比如0.4就是40%机遇造成1点损害。

● 好了细节搞定!上边就是略微懒得改的浮游生物数值了……
这有些情节牵扯相比较大,所以要略花些精力……

● 新开了博客来放置开发日志,并把今日写的事物整理了上来……


修改了现阶段测试版锁血的安装,hp为0后会因为“喵的祝福”而满血复活(这不是平等么喂喂!)

● 投掷物品的时候会来得方向图标(八势头)

● 生物数据的逻辑仍旧没能变动……
其实根本是攻击方式的数量上有些绕,这一部分还要再仔细怀恋再做修改……

● 稍订正了技能栏的箭头对位错误,技能图标现在默许全为黑色。

● MP不够的时候不能施法。


重新定义了六围的bonus,以10为原则,每扩充5,bonus扩大平方,5->1/2,10->1,15->2,20->4,25->8这么……

● 重新定义了性能对HP和MP的熏陶,为测试,MP数值*3

【开发日志 2015.0125】

●新建了一个工程,提议了如今的地图生成脚本来扩充愈多的转变算法。

●未来可能会有更复杂的地图生成格局,但地图的变通时间可望得以操纵在0.2s之内……

【开发日志 2014.0518】

● 前日太阳不错啊,一个活跃的喵咳咳!唔该死的感冒_(:з」∠)_


后天第一是纸面上的设计啦,规划了技术树,以及提高须要的技巧点分配。技能方面可能以后还要再规划,可是当下可以先这样了,先搭下架子。技能分为【战士】【游侠】【法师】【骑士】【学者】四个系别,玩家经过挑战更强的精灵来获取技能点,然后用于学习相应的技能。正常情状下梦想整盘游戏可以获得30-40个技能点,这象征几乎可以将内部两条线升到顶,如何挑选和铺垫那几个技能或许会很风趣……

● 对生物标签的处理情势还正在犹豫中……

【开发日志 2015.0127】

●现在有了三种差别的地城生成格局,尽管这三种的基本原理都大约,但是有些做了部分变迁能让地城显得略微不一致……

●第一种是要旨的地城,有大小不一的屋子以及贯穿房间的康庄大道。

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●第三种是腐蚀性的地城,在第一种的底蕴上让原先的方形房间有了一个向外变形和扩充的变形(像是房间被风化腐蚀了同等)

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●第三种是大房间,用一个居中的大房间做了一些简单易行的腐蚀……

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●因为脚下腐蚀算法的错综复杂(要求反复遍历整个地图),所以生成地图的快慢很不满的降到了0.4秒左右……喵的想望破灭的快啊_(:з」∠)_

●还有二种想象中的生成算法本身再写一些…… 干巴列~

【开发日志 2014.0519】

● 初叶全面技能树部分,加入了求证以及学习技术的技术点消耗规则。

● 确定了生物标签的处理方式,使用一个map结构来记录和寻找生物的价签。

【开发日志 2015.0207】

●前天有一个新游戏的症结,走的是人云亦云经营的路子。花了几天时间稍微沉淀了一下,先记下逐步整理。

●这段日子狂迷上了Dream
Quest,一个roguelike类的卡牌游戏,ios平台,一个镜头极为简陋但却好玩到爆的游乐。

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●其中作者对于每一个怪物、卡牌以及玩家角色的构建让人着迷到颈椎疼→_→
但那不是任重而道远……
重点玩过那些游戏之后,是自己稍微觉得到自家明日对此怪物和角色的构建可能有点走偏。我间接在试图在海洋生物的表现形式上使其规范化,那个思路源于DF和Ivan,这三个游戏都有一套完整的外部脚本,使其可以方便实用的神速创立出一个特点显然的生物体来。然则与之相对的,特征明确仅仅是生物我的特点,不过其生物的表现形式却不是那么的距离巨大。但正是这几个游戏都或多或少的可以让生物的风味呈现出来而影响到其行为情势……

●然则在这点上,我就像是两方面都未曾很好的完毕目标。我本来打算构建一名目繁多的生物AI方式,让不一样的海洋生物按照自己的[性格]来彰显其性状,但当下就像是效果有限。玩家在应对每一个【差别】生物的时候,内心并不会有精神上的分别对待,“啊我清楚这么些怪物,我应当调整一下战术了”,现在在自身的游艺中不会并发这种情状,而是一味的杀杀杀,这有违我的初衷(提高每一场战斗的质料)

●我急需静下心来好好想想下那个问题……

【开发日志 2014.0520】


因为相似性,我将原本预约的海洋生物标签和buff做成了一个东西,用map结构来控制,同时打消了buff的水平,比如火抗现在不会有30%火抗这样的水准,只会有是否存在“火抗”这样的buff。同时,咒语的一局地机能也初叶和buff挂钩,比如“减速”和“诅咒”……
反复加相同的buff不可能使效益叠加,然而可以使buff持续时间根据最长的横加(定义)时间来定。

● 就当下来说,buff从利用格局上得以分为二种:

1)结算型:每tick末尾举办功效结算,假诺存在此buff则起效果,比如“中毒”、“急忙康复”等等

2)数值型:不开展职能结算,然而当调用某些数值的时候会检测此buff是否存在,如“加快”、“减速”等等

3)反应型:仅当特殊景况才检测是否留存并使其发挥功用,比如防御的时候检测是否存在“反扑”等等


因为玩家需要经过咒语书才能应用咒语,所以我再也给其加了一个范围,每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上消失,书上所有的咒语念完后书就会制服掉。哎呦我去喵好变态_(:з」∠)_
这样来迫使玩家对手头上的资源更是的盘算。

【开发日志 2015.0426】

●呼~
经过了好漫长好漫长的一再修改,新的作战形式和技巧的引用总算是大概搞定了。简单说实在就是我有点不满意传统的RL的交锋形式,再增加过年时期受到了一些戏耍的熏陶,所以在重新修订游戏的交战格局,试图让战斗以及人物的build变得更有趣一些……

●现在终于是OK了吗。简单的话现在的体系:每个玩家构建的人员,是由一个星座和几个技术来组成的,星座会为玩家提供一个威力巨大的“星座天赋”,而两个【技能
Skill】则会共同为玩家提供各样不一样的【行为
Action】。比如“剑术”在这边是一个技艺,而选用了这么些技能的玩家则会在戏耍的历程中(升级、探险等)获取剑术相关的一多元“行为”,比如“顺劈”、“突刺”等等……
这个分歧的一颦一笑共同构建了玩家在拍卖问题时候的“底牌”。

●OK,到近期为止这仍旧一个近乎tome4的技术设定,不过这还未曾完。我让这个各类不一样的“行为”像卡牌游戏发牌一样,打乱顺序交给玩家。玩家同一时间只好动用他所享有的行为中的5个,每使用(或消费一些代价放任)一个作为,才会从“牌库”中再抽取一个行事。因而玩家需求在打闹的经过中如临深渊的构建协调的行为库,同时在分裂的情状下要求考虑怎么着用现有的一颦一笑来解决问题。

●唔当然,直接用武器杀杀杀照旧封存了,可是威力上我会缩减_(:з」∠)_

●嗯此外也做了此外的片段小调整。内部的台本方面有几个脚本比原先精简了有的,由于重写了skill的方面,所以存盘文件和原先稍有两样,但是影响很小……
其它以前有人提过游戏中混杂着普通话和英文……
所以这上面自身也整理了刹这间,更改了有些不须求的英文提醒,而改为闽南语(能够按照语言选拔而变化)

●现在玩家的人名可以一向输入中文了么么哒~

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●这是新的选技能界面(开局时)

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●这是玩家的技能/行为界面,以及从这张图能看到上边的预备行为列表(疾速键1-5)~

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●以上,goon~

【开发日志 2014.0521】

● 欧拉欧拉~ 该死的胸口痛终于飞走呀~撒个花~ 
前些天重整了道具的开首化形式,在此在此之前吗,各样道具是以硬代码的款型写在先后里面的,而现在本人初阶把“道具”作为一个总的抽象类,通过授予其有些变量来使其属性明确化,唔不难说就是明天自己得以相比简单的概念一个道具了,比如:item_init(“sword/TYPE_WEAPON/TILE1/WEIGHT:15/ATT:3/DAM:1D8/DESTORY:50”);
大致类似于这样的定义形式吧~
可是因为道具初阶化的一部分改观,现在还有些小bug…… 后天拍卖啦=(′▽`)╯


“每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上消失”的设定太变态了,取消以此想法,回复到事先“使用咒语会下落书的耐久度,耐久度为0则损坏”的设定_(:з」∠)_

【开发日志 2015.0525】

●又是经久不衰一段时间的农忙时刻,好在这个周末无事,继续接二连三~~

●这两日自己终于下定狠心重写了战斗的有些为主运算的有些,蕴含命中率、侵害等等,同时也给种种技能行为留下了十足的接口来使其职能到人物上。方今剑术技能的10个表现早就OK,从浅到深分别是“挑剑、刺、重劈、速击、顺劈、冲刺、拔刀、宣言、斩首、剑芒”,那些表现经过弹指间或短期的修改人物的数值来表述各自的效果,就当前来说看起来仍旧相比较OK的~

●上面我打算从技术行为这有的出发先来扩张一下,然后再把各类生物的特种表现再插手完善进去……

●在写行为这一部分的时候自己去参考了西洋的剑术资料,深感兴趣,也许我会深读一下这有些的一对事物~
goON~

【开发日志 2014.0522】


解决了有些小BUG,武器可以按照brand自行更改前缀和后缀的名目,比如“烈火的平衡之大剑”等等……

● 武器的品类简化为“刃器”、“钝器”、“长杆”、“远程”四种…… 具体待定

【开发日志 2015.0531】

●现在喵写开发日志是尤为懒了……
就算开发进度还在逐步的往前爬着,但这几天都未曾逐天写日记的引力了(都是秋天病+3月病的错!)

●咳咳OK,这几天从效益上把“剑术”技能的几个有关行为的意义都写了,插足了表现技能在动用后的基础代谢动画,同时也准备投入了“星座天赋”的部分。

●现在刷新行为技能会损耗“饱腹度”,一旦饱腹度为零就不可能刷新行为技能了,这样就使食品在玩乐中有了用武之地,同时也会限制玩家无停歇的选用技巧。

●由于作战计算办法的变化,原本还算比较平衡的数值现在通通变成渣了,加了技术后一个暴击能刷出50+的加害来这在原先都是不行想像的事体,找个空子我该重新算三回数值了……

●在道具上自家稍稍简单了部分骨干的兵器和防具的品种,去掉了有些特色不够明确的道具(比如短剑和匕首的距离没有那么大,就把短剑去掉了)。将来应该会添加更加多的提携项目道具。

●新的魔法连串初阶进入陈设中,现在自己希望可以经过手持魔法道具、消耗魔法材料依然在当地上摆魔法阵的法子来让魔法的选择更为高端,也越发神秘。同时精简魔法的多少,使魔法真正可以变成一击逆袭全局的基点行为……

PS:sorcery系列的魔法特效真的好赞~ 通过关系星空来刑释解教魔法超有范的感觉~
顺便安利个~

goOn~

【开发日志 2014.0523】

● 继续周到了有些道具定义的细节。

● 现在得以根据buff和debuff的差别分别选用分歧的水彩(蓝色和革命)来显示

【开发日志 2014.0524】

● 前几日回老家探亲足足花了一天的日子_(:з」∠)_
就算路程没花太多时光,但是亲戚间各样balabalabalabala啊……感觉超累的说。上午七点才回的家好累啊_(:з」∠)_
今日什么都不干了,玩会游戏然后上床+_+


恩前晚睡觉前de了个小bug,在“查看”作用时调用自动翻译的函数上,我事先错误的在一个小地方把要求翻译的单词反复翻译了一次,这在一些情状下会招致一个死循环……
现已改进。唉真是个不起眼的小bug,溯源查看此前的文档发现这么些bug至少是周半个月前的一无所能导致的……

【开发日志 2014.0525】


优化了道具使用时的部分小结构,现在如药水等消耗型道具的效果可以向来在概念道具的时候定义,使用时通过查找其effect标签来判定使用效益。比如:item_init(”potion
of healing/EFFECT:HEAL”)


现在得以根据层数来从道具库里面随机选取道具来放置在当地上,层数越深越能挑到好的道具。


插手了兵器标签“屠杀”,击中仇敌时肯定几率造成即死加害,这也是眼前概念的首先个反应型brand。在此规定了道具的brand体系:

1)数值型:道具创制时因为存在此标签而对道具的一点数据造成变化,如“沉重的匕首”

  • 重量+10

2)buff型:装备此道具时将相应的buff加到使用者身上,如“加快靴” –
装备时buff加快

3)反应型:当此道具满意某种刺激条件时,爆发作用,如“屠杀的大剑” –
击中仇人时必然几率造成即死加害

● 给史莱姆参与明白体的力量,归西时30%几率差别成三个。


没意外的话基础的效率架子应该都几乎了,下一步喵想系统的整治一下存活的所有函数和程序结构,为内容的壮大做准备~/

【开发日志 2014.0528】

● 呜喵~
终于把近日的台本都收拾了几遍,大致上统一了剧本的称呼规则和归类。alpha
0.01版至此为止,上面可以先河alpha
0.02版了,下一版的目标是“扩充部分游戏元素,同时更加的整治框架”

【开发日志 2014.0529】


后天重整了tile的绘图方式,现在听从图像连串的区分(生物/道具/场景等等)把tile分别放在了几张大的tiles图片中。这样也留有了足足的接口,用于中期统一的更迭tiles(或者提供玩家自行替换图像包的恐怕)

【开发日志 2014.0531】

● 小长假的首后天嘿嘿~
前些天的天气比起前两日来凉快了诸多,和风呼呼的刮着,在这种凉爽的天气里要干些什么啊~~?呼呼码游戏吧哎呦这都是干的怎么事啊_(:з」∠)_
好了,前几天略微修改了道具的联合参数类型,然后陈设了道具的tiles贴图,导入了概括头盔、盔甲、鞋、武器等总共54种道具(好有成就感!),不过药水、书籍等道具还未进入。


修改了玩家的装备栏,废除了“备用道具”的设定(原本有七个备用道具,用于方便的和双手中的道具切换),打消了助手的设定,修改为一个“主手”,一个“远程”武器的职位。


发现了一个bug,玩家在数次攻击打出低加害的时候,小几率陷入一个笼统原因的死循环……
正在debug中……

● 哇喔~
很快就知晓是怎么回事了,因为史莱姆的不一样,需求在周围找一个适当的空地方,写这一个函数的时候忘了纠错,当找不到适合的职责(周围都未曾空位)时就会陷于死循环……
恩已更正~

● 顺便尝试了一晃史莱姆仙逝时90%几率区其余成效……
好恐怖真的好恐怖,陷入史莱姆的海洋中完全无法抽身,除非用范围型的咒语,否则多少命都不够死的……

● 整理了一下道具的翻译文本,结构上比以前清晰很多了……