GLSL协助二种多少值类型,GLSL协助二种多少值类型

       float m23 = m4[1][2];
m4的第2列中的第3个因素

 

  1. const 该变量值不可以被改变;

  2. attribute只可以出现在极端着色器且不得不被声称为全局变量;

  3. uniform能够在终端或片元着色器中,且必须是全局变量,其为只读而且在同名时能被共享;
  4. varying必须是全局变量,功用就是从顶点着色器向片元着色器传输数据,必须在二种着色器中宣示同名,同类其余varying变量。

 

       B. []
运算符

二、正文

 

       近日重头痛胃疼,妈蛋好忧伤,请假了3天,驾校也没去,大约僵硬!今天继续WebGL的就学。

       C.
变量限定词

 

  1. highp 高精度 (-2^62,2^62)
    2^-16;

  2. mediump 中精度 (-2^14,2^14)
    2^-10;

  3. lowp 低精度 (-2,2)
    2^-8

       A. GLSL帮衬二种多少值类型:

 

 

 

      
[]运算符通过数组下标来访问矢量或矩阵的要素,例:

图片 1

       B. []
运算符

一、前言

       float m23 = m4[1][2];
m4的第2列中的第3个元素

 

       下一周随即看《WebGL编程指南》,稳定学习进程。

 

       D.
精度限定词

       A. GLSL扶助三种多少值类型:

 

       近日重发烧发热,妈蛋好悲哀,请假了3天,驾校也没去,简直僵硬!明天持之以恒WebGL的上学。

  1. 整数型(int)与浮点型(float),没小数点的就是整数,反之则是浮点数;
  2. 援救布尔值类型(bool);
  3. GLSL
    ES不协理字符串类型
  4. 改换格局:转换类型(被转换类型),如:int(float)

       前一周接着看《WebGL编程指南》,稳定学习进程。

一、前言

二、正文

 

 

图片 2

  1. 整数型(int)与浮点型(float),没小数点的就是整数,反之则是浮点数;
  2. 支撑布尔值类型(bool);
  3. GLSL
    ES不支持字符串类型
  4. 改换方式:转换类型(被撤换类型),如:int(float)
  1. const 该变量值无法被改成;

  2. attribute只可以出现在巅峰着色器且只好被声称为全局变量;

  3. uniform可以在终点或片元着色器中,且务必是全局变量,其为只读而且在同名时能被共享;
  4. varying必须是全局变量,功效就是从顶点着色器向片元着色器传输数据,必须在三种着色器中宣称同名,同系列的varying变量。

       D.
精度限定词

三、结尾

      
[]运算符通过数组下标来访问矢量或矩阵的因素,例:

       C.
变量限定词

三、结尾

  1. highp 高精度 (-2^62,2^62)
    2^-16;

  2. mediump 中精度 (-2^14,2^14)
    2^-10;

  3. lowp 低精度 (-2,2)
    2^-8