Graphics框架举行绘图的,Graphics框架进行绘图的

在iOS中常用的框架是Quartz 2D,它是Core
Graphics框架的一有的,是1个有力的二维图像绘制引擎。我们常见支付所用到的UI基特的零件都是由Core
Graphics框架举办绘图的。当大家导入UIKit框架时,会自行导入Core
Graphics框架。

Core Graphics框架,coregraphics框架

在iOS中常用的框架是Quartz 2D,它是Core
Graphics框架的一局地,是三个强劲的二维图像绘制引擎。大家寻常费用所用到的UIKit的机件都以由Core
Graphics框架举行绘图的。当大家导入UIKit框架时,会自行导入Core
Graphics框架。

在iOS中绘制一般分为以下多少个步骤:

1.获取绘图上下文

2.制造并安装路径

3.将路径添加到上下文

4.设置上下文的事态

5.制图路径

6.刑满释放路径

图形上下文中CGContextRef代表图形输出设备,约等于绘制的岗位,包含绘制图形的局地装备消息,Quartz
2D中的全数目的,都最后都必要求添加到图形上下文,这样一来,大家在绘制图形的时候就不必关系具体的装置新闻。


在iOS中绘制一般分为以下多少个步骤:

主导图形绘制

在UIKit中,已经私下认同为大家准备好多少个图纸上下文对象,在UIView的drawrect方法中,大家得以通过通过UIKit封装函数UIGraphicsGetCurrentContext()方法得到到图片上下文(注:在其他方法中无法得到),然后只必要依照绘制图形的手续一步步推行即可,上面重写view的drawrect方法,在view上添加两条线:

override func draw(_ rect: CGRect) {
        //  1.获取图形上下文对象
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.创建路径对象
        let path = CGMutablePath()
        path.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))

        //  这一段代码是绘制曲线,lengths 表示的是 虚线的每段长度为5,每段间距为1,phase 如果填2,则表示虚线的第一个线段的长度为 5 - 2
        let a : CGFloat = 5
        let b : CGFloat = 1
        let lengths = [a,b]
        contextRef?.setLineDash(phase: 2, lengths: lengths)

        path.move(to: CGPoint(x: 5, y: 20))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))

        //  3.添加到图像上下文
        contextRef?.addPath(path)

        //  4.设置图形上下文状态属性
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)     //  边框颜色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)      //  填充颜色,可以在封闭路径中使用
        contextRef?.setLineWidth(2)                         //  线条宽度

        //  5.绘制
        contextRef?.strokePath()
    }

1.获取绘图上下文

封闭图形绘制

下面的绘图格局呈现有个别麻烦,其实Core
Graphics内部对创造路径对象添加到上下文那两步操作进行了打包,可以一步成功,上面我们用线段绘制二个大概的矩形:

//  1.获取图像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.开始绘制一个正方形
        contextRef?.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 110))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 10, y: 110))
        // 第四条线我们可以直接使用这个方法绘制
        contextRef?.closePath()

        //  3.设置相关状态
        contextRef?.setLineWidth(2)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)


        //  4.开始绘制 .既有边框(路径),又有填充
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)

2.开立并安装路径

绘图三个矩形

地点的代码已经相对来说简化了不可计数,除了路径之外,矩形,椭圆也都有照应的绘图方法。

// ----------- 使用addRect方法绘制 ------------

        //  1.获取图像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()
        //  2.路径
        contextRef?.addRect(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))
        //  3.状态
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        //  4.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)

  

// ----------- 使用UI方法绘制 ------------

        //  绘制一个填充色为红色的矩形
        UIColor.red.setFill()
        UIRectFill(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))

        //  绘制一个边框为蓝色的矩形
        UIColor.blue.setStroke()
        UIRectFrame(CGRect(x: 20, y: 20, width: 100, height: 100))

3.将路径添加到上下文

 绘制1个圆

//  1.获取图形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.先规定一个矩形
        let rect = CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100)

        //  3.添加内切圆
        contextRef?.addEllipse(in: rect)    //  内切圆

        //  4.设置填充色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor)

        //  5.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fill)

4.安装上下文的意况

 绘制3个圆弧

//  1.获取图形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.添加弧度
        let center = CGPoint(x: 100, y: 100)    //  圆心坐标
     contextRef.moveTo(center)         //  加上这句代码就可以绘制出一个扇形
        let radius : CGFloat = 50               //  半径
        let startAngle : CGFloat = 0            //  开始弧度制
        let endAngle : CGFloat = CGFloat(Double.pi/4) //  结束弧度制
        let clockwise = true                    //  是否逆时针
        contextRef?.addArc(center: center, radius: CGFloat(radius), startAngle: startAngle, endAngle: endAngle, clockwise: clockwise)

        //  3.设置填充色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor)

        //  4.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fill)

  


 

5.绘制路径

渐变色填充

在地方的Demo中大家得以见到什么设置填充颜色,事实上很多时候纯色的填写并不大概满意大家的足球,例如某些时候大家须求绘制一些图形可能必要设置3个不错的背景,若是UI
MM不给切图的话,这一个时候大家可能就会挑选渐变填充的艺术。

Quartz 2D的渐变格局分为三种:

a.线性渐变线:渐变色以直线形式从上马地点逐步向甘休地方渐变

b.径向渐变:以主干点为圆心从先导渐变色向四周辐射,直到终止渐变色。

要做渐变则必须先安装从上马地点到竣事地方的渐变颜色,UI
MM可定对于渐变色设置并不生疏,只需求在钦定地点钦命差异的颜色,剩下的事体交给系统处理就行。如下图,在开局地点,百分之三十职位,停止地方内定了三种颜色就形成了由二种颜色组合的渐变色。

图片 1

别的,在iOS中绘制渐变还亟需专注一点就是指定颜色空间,所谓颜色空间就是差距颜色在差其他维度上取值,末了组成一种颜色的经过。就拿LX570GB来说,即使将革命,紫蓝,浅莲红看成是x、y、z轴坐标系,那么在多少个坐标上分别取0-255限量内的分裂值则足以结合各样颜色。当然,分裂颜色空间的坐标系也是见仁见智的,也等于说颜色代表的主意是例外的,常用的水彩空间除了奔驰M级GB还有CMYK(印刷业常用那种颜色形式)、格雷.

在应用Quartz
2D绘制时大家的水彩除了拔取正规的方法(如CGContextSetRGBFillColor(CGContextRef
context, CGFloat red, CGFloat green, CGFloat blue, CGFloat
alpha)
格局)设置RAV4GB和折射率之外,有时还会遇上颜色参数是二个数组情形。如应用颜色空间填充时用到的CGContextSetFillColor(CGContextRef
context, const CGFloat
*components)
办法,那些时候components数组中现实是怎样存储颜色就要依照颜色空间而定,如果颜色空间利用LacrosseGB,则数组中的成分多个为一组,分别是red、green、blue、阿尔法;假设选拔的是CMYK颜色空间,那么数组中的成分多少个为一组,分别是cyan、magenta、yellow、black、alpha。

下边,分别拔取一下那二种渐变的方法:

1.线性渐变

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        //  绘制线性颜色渐变
        /*
        start : 起始坐标
        end : 结束坐标
         options :绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,到结束点之后继续填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)

    }

2.径向渐变

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        /*绘制径向渐变
         context:图形上下文
         gradient:渐变色
         startCenter:起始点位置
         startRadius:起始半径(通常为0,否则在此半径范围内容无任何填充)
         endCenter:终点位置(通常和起始点相同,否则会有偏移)
         endRadius:终点半径(也就是渐变的扩散长度)
         options:绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,但是到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,但到结束点之后继续填充
         */
        let center = CGPoint(x: self.frame.size.width/2, y: self.frame.size.height/2)
        contextRef?.drawRadialGradient(gradient!, startCenter: center, startRadius: 0, endCenter: center, endRadius: 30, options: .drawsAfterEndLocation)

    }

 3.渐变填充

上边大家只是绘制渐变到图形上下文,实际支付中偶尔我们还索要填写对应的渐变色,例如将来绘制了2个矩形,如何填充成渐变色呢?在此可以行使渐变裁切来成功(当然利用层CALayer特别方便),特别说美赞臣(Meadjohnson)(Nutrilon)下区域裁切并不仅适用于渐变填充,对于其他图形绘制仍旧适用,并且注意裁切只可以限于矩形裁切。

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //裁切还可以使用UIKit中对应的方法
        UIRectClip(CGRect(x: 0, y: 20, width: self.frame.size.width, height: self.frame.size.height - 40))

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        //  绘制线性颜色渐变
        /*
        start : 起始坐标
        end : 结束坐标
         options :绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,到结束点之后继续填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)


    }

  

 

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在iOS中常用的框架是Quartz 2D,它是Core
Graphics框架的一部分,是3个强劲的二维图像绘制引擎。大家寻常支出所…

6.放出路径

图片上下文中CGContextRef代表图形输出设备,也等于绘制的地点,包蕴绘制图形的有个别设备新闻,Quartz
2D中的全部目的,都最后都无法不要添加到图形上下文,这样一来,大家在绘制图形的时候就不要关系具体的设施音讯。


基本图形绘制

在UIKit中,已经专擅认同为我们准备好3个图纸上下文对象,在UIView的drawrect方法中,大家可以通过通过UI基特封装函数UIGraphicsGetCurrentContext()方法得到到图片上下文(注:在其余形式中无法得到),然后只须要根据绘制图形的步骤一步步实施即可,上面重写view的drawrect方法,在view上添加两条线:

override func draw(_ rect: CGRect) {
        //  1.获取图形上下文对象
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.创建路径对象
        let path = CGMutablePath()
        path.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))

        //  这一段代码是绘制曲线,lengths 表示的是 虚线的每段长度为5,每段间距为1,phase 如果填2,则表示虚线的第一个线段的长度为 5 - 2
        let a : CGFloat = 5
        let b : CGFloat = 1
        let lengths = [a,b]
        contextRef?.setLineDash(phase: 2, lengths: lengths)

        path.move(to: CGPoint(x: 5, y: 20))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))

        //  3.添加到图像上下文
        contextRef?.addPath(path)

        //  4.设置图形上下文状态属性
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)     //  边框颜色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)      //  填充颜色,可以在封闭路径中使用
        contextRef?.setLineWidth(2)                         //  线条宽度

        //  5.绘制
        contextRef?.strokePath()
    }

封闭图形绘制

上面的绘图格局突显有点麻烦,其实Core
Graphics内部对创制路径对象添加到上下文那两步操作举办了打包,可以一步成功,上边我们用线段绘制贰个简约的矩形:

//  1.获取图像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.开始绘制一个正方形
        contextRef?.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 110))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 10, y: 110))
        // 第四条线我们可以直接使用这个方法绘制
        contextRef?.closePath()

        //  3.设置相关状态
        contextRef?.setLineWidth(2)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)


        //  4.开始绘制 .既有边框(路径),又有填充
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)

绘图3个矩形

上边的代码已经绝对来说简化了成百上千,除了路径之外,矩形,椭圆也都有相应的绘图方法。

// ----------- 使用addRect方法绘制 ------------

        //  1.获取图像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()
        //  2.路径
        contextRef?.addRect(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))
        //  3.状态
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        //  4.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)

  

// ----------- 使用UI方法绘制 ------------

        //  绘制一个填充色为红色的矩形
        UIColor.red.setFill()
        UIRectFill(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))

        //  绘制一个边框为蓝色的矩形
        UIColor.blue.setStroke()
        UIRectFrame(CGRect(x: 20, y: 20, width: 100, height: 100))

 绘制壹个圆

//  1.获取图形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.先规定一个矩形
        let rect = CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100)

        //  3.添加内切圆
        contextRef?.addEllipse(in: rect)    //  内切圆

        //  4.设置填充色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor)

        //  5.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fill)

 绘制五个半圆

//  1.获取图形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.添加弧度
        let center = CGPoint(x: 100, y: 100)    //  圆心坐标
     contextRef.moveTo(center)         //  加上这句代码就可以绘制出一个扇形
        let radius : CGFloat = 50               //  半径
        let startAngle : CGFloat = 0            //  开始弧度制
        let endAngle : CGFloat = CGFloat(Double.pi/4) //  结束弧度制
        let clockwise = true                    //  是否逆时针
        contextRef?.addArc(center: center, radius: CGFloat(radius), startAngle: startAngle, endAngle: endAngle, clockwise: clockwise)

        //  3.设置填充色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor)

        //  4.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fill)

  


 

渐变色填充

在上边的德姆o中我们得以看来哪些设置填充颜色,事实上很多时候纯色的填充并无法满足我们的足球,例如有个别时候我们须要绘制一些图片或然必要设置五个优异的背景,要是UI
MM不给切图的话,那个时候咱们只怕就会挑选渐变填充的方法。

Quartz 2D的渐变格局分为三种:

a.线性渐变线:渐变色以直线方式从开端地方逐步向截止地点渐变

b.径向渐变:以大旨点为圆心从起头渐变色向周围辐射,直到终止渐变色。

要做渐变则必须先安装从开端地方到截止位置的渐变颜色,UI
MM可定对于渐变色设置并不生疏,只需要在内定地方内定区其他颜料,剩下的业务交给系统处理就行。如下图,在起首地方,百分之三十岗位,为止地方指定了三种颜色就形成了由三种颜色组合的渐变色。

图片 2

其余,在iOS中绘制渐变还索要留意一点就是点名颜色空间,所谓颜色空间就是不一致颜色在分化的维度上取值,最终组成一种颜色的进程。就拿奥迪Q5GB来说,如若将黑褐,羊毛白,淡白紫看成是x、y、z轴坐标系,那么在多个坐标上独家取0-255限量内的例外值则可以整合种种颜色。当然,不一样颜色空间的坐标系也是见仁见智的,约等于说颜色代表的格局是例外的,常用的水彩空间除了凯雷德GB还有CMYK(印刷业常用那种颜色方式)、格雷.

在应用Quartz
2D制图时我们的颜料除了利用正规的措施(如CGContextSetRGBFillColor(CGContextRef
context, CGFloat red, CGFloat green, CGFloat blue, CGFloat
alpha)
艺术)设置RubiconGB和发光度之外,有时还会赶上颜色参数是1个数组意况。如使用颜色空间填充时用到的CGContextSetFillColor(CGContextRef
context, const CGFloat
*components)
方法,这些时候components数组中具体是怎么存储颜色就要按照颜色空间而定,假使颜色空间利用奥迪Q5GB,则数组中的成分八个为一组,分别是red、green、blue、阿尔法;如果接纳的是CMYK颜色空间,那么数组中的成分多少个为一组,分别是cyan、magenta、yellow、black、阿尔法。

上边,分别接纳一下那二种渐变的艺术:

1.线性渐变

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        //  绘制线性颜色渐变
        /*
        start : 起始坐标
        end : 结束坐标
         options :绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,到结束点之后继续填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)

    }

2.径向渐变

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        /*绘制径向渐变
         context:图形上下文
         gradient:渐变色
         startCenter:起始点位置
         startRadius:起始半径(通常为0,否则在此半径范围内容无任何填充)
         endCenter:终点位置(通常和起始点相同,否则会有偏移)
         endRadius:终点半径(也就是渐变的扩散长度)
         options:绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,但是到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,但到结束点之后继续填充
         */
        let center = CGPoint(x: self.frame.size.width/2, y: self.frame.size.height/2)
        contextRef?.drawRadialGradient(gradient!, startCenter: center, startRadius: 0, endCenter: center, endRadius: 30, options: .drawsAfterEndLocation)

    }

 3.渐变填充

地方大家只是绘制渐变到图形上下文,实际费用中偶尔大家还必要填写对应的渐变色,例如以后绘制了一个矩形,如何填充成渐变色呢?在此可以使用渐变裁切来达成(当然利用层CALayer尤其方便),越发说Bellamy(Bellamy)下区域裁切并不仅仅适用于渐变填充,对于其余图形绘制依然适用,并且注意裁切只能够限于矩形裁切。

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //裁切还可以使用UIKit中对应的方法
        UIRectClip(CGRect(x: 0, y: 20, width: self.frame.size.width, height: self.frame.size.height - 40))

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        //  绘制线性颜色渐变
        /*
        start : 起始坐标
        end : 结束坐标
         options :绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,到结束点之后继续填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)


    }