澳门永利网上娱乐~GO今天搞定了扇面范围魔法的算计问题。

【2014-11-7 喵回来啦=w=~/】

●嗯哼~
前一段时间因为各种事情大约3个月没举行游戏,现在算是基本忙了,虽然后面的流年还稍不确定,不过看起就得以另行开了~GO~GO~

●三个月没有碰源码有些老了,喵先花几上时间将前的思绪理顺一下~

【开发日志 2014.0508】

● 觉得要写单开发日志吧…… 要不然做了背后忘了眼前各种忘光光的……


今天整理了独具绘制的措施,以后除了ui之外的情节,地图上的绘图都见面盖地图坐标为标准而不是如从坐标,以后这会很便利~•••

【开发日志 2014.1109】

●好长时间没有碰源码,有些地方的思绪没会连贯起来,好以这的构造与注释写的都还容易掌握,慢慢的吧可以读懂。现在我于品味把生物的概念规则化。目前,除了物理数据上的一些例外外,我为此这样几独变量来定义一个浮游生物与众不同的地方:

1)Tag:之前自己之所以buff和debuff的方式来将部分如约“加速”、“诅咒”等特殊状态附加给生物,可是趁生物特征的慢慢增加,这种方式开逐渐的以及海洋生物我的一部分能力打架。二者间或有一般的地方,但奇迹还要不仅仅同。于是自己把这些富有影响及生物特殊能力的元素通通用一个乐章来概括了四起——“Tag”。tag可以是天生自带的,也可同等试通过道具或魔法附加给生物之。tag于内在上分为两种植(虽然外表看不出来),一种会趁机日之蹉跎而化为乌有,类似于人情的buff。而其余一样种则是永恒/半永久的,只在某些特定的景况下才会流失,比如卸下相应的道具等等……

2)Character:用于表示生物的脾气,比如勇猛、懦弱、莽撞、小心等等。性格会以生物AI的裁决时影响及生物的行路,比如懦弱的生物被有力攻击后特别轻士气见的要撤军,而英勇的海洋生物则非常有或战斗致死……

3)State:用于表示生物当前底状态,比如睡觉、游荡、战斗、逃跑、进食等等……
根据周围的图景不同,生物会在不同的状态被切换。

●嗯大概就是这些吧,下面将写关于生物“性格”和“状态”的片了,我想可以通过状态的多样性来对海洋生物的多样性特点来一个概括而便宜之定义酱紫。

【开发日志 2014.0509】


今天搞定了扇面范围魔法之计量问题,如“燃烧的手”这种魔法基本上已OK,只是来硌小bug,不知何故上下方向的魔法释放是颠倒的……
正在debug中

【开发日志 2014.1216】

●一摇摆又是一个月份哎呦_(:з」∠)_
再来一段时间就放假了,到下少个月的黄金假期希望得以来重多之时空来支配吧~

●不了这一段时间喵真的吗并未闲在什么!为了写生物在不同状态下之AI框架,喵将当下以的比多之状态机和作为培训两种方法都简短的钻研了同等合,虽说行为培训确实看起是越直接而亮的创作方式,但是以喵的档次由,最后要选择了风的状态机的计来写生物的AI。

●和事先预想的同,生物通过状态及性格两栽参数来震慑该表现模式,其中性格通过“胆小/勇敢”“粗心/细心”等7种植不同之角度对那进展了叙,每种描述中还细分为不同的等级。比如同但老鼠可能会见是”胆小-2/犹豫-1″等等……

●而状态时虽然给概括的分为了”睡眠、迷惑、游荡、战斗、逃跑”五种状态。根据生物之差性格参数,同种状态下可能会见时有发生两样之作为模式。

●当然,目前这种办法尽管大体上叫生物之一言一行看起不是那的同了,但是每种生物更加细微之表现特征还是没有会开出来。喵打算将当时等同组成部分在0.05过后的本子来做。对于该实现方式虽然已来矣一个大体的笔触,不过还是待再次仔细想想……

●下同样步就是假设准备来做玩家的力方面的政工了。因为天生或后天的种种原因,玩家可以以各种力量来要好更有力。能力在打闹中为划为少单部分。一个凡根据TAG的力。tag能力可是天赋或后天,甚至于是道具带来的力量。而任何一样栽则是根据skill的力量。玩家经过捡取和上学技术徽章来学及各种技能。这些技术可重复多的要玩家之间看起不同,且能发生再多之精选。

●另外一些凡是基于平衡性的考虑的,因为魔法和能力的图在此时此刻底设定中多少混淆不清,因此自打算进一步的针对魔法之动做些限制……
至于是呀范围现在还不曾感念吓……
我愿意魔法的利用能够进一步的神秘、更加的神、更加的享有战略性,而不仅仅是补血、鉴定、扔大火球……

●以上…… 么么哒(=?ω?)=

【开发日志 2014.0510】


早于时灵机一动终于想到了昨晚的debug原因,用三角函数计算的坐标和gms的y轴方向是倒转的,注意了这地方后高速便做定了~
兴奋中(^o^)/
中午凭着的吉祥如意烧鱼好红,午饭后妹子约明后天出去玩耍,可能进度要多少推一下了。


因为扇面魔法的计算问题(不会见中敌人消灭),受攻击的生物会受到多次伤,虽然以逻辑上即绝非问题,不过还是如想艺术调整之细节

● 用了相同摆设火焰的图样来品尝下着的手的成效……
还不错,虽然与现行底画风有些不搭不过可以先行放大着。


光环类魔法吧OK了,非常顺畅,但是其拉动了一个题材,如何处理对海洋生物的络绎不绝伤害……
唔喵双重思考


紧跟着,范围类和爆炸类魔法吧搞定了,它同光环类魔法非常像,没什么不同不是吗~?嗯de了一个小bug,一切OK。

● 至今所有项目的魔法架子都增加好了,依次是:

【自身】”self” 作用于自己(直接激发)

【领域】”field” 圆形范围,中心未能够移动,对周围造成影响(直接刺激)

【光环】”halo” 圆形范围,随施法者移动,对周围造成影响(直接刺激)

【爆炸】”explode” 以施法者为基本向周围爆发(直接刺激)

【扇面】”sector” 扇面范围魔法(指定四主旋律)

【射线】”ray” 比如闪电一样接近,是一个连连的丝(指定八样子)

【弹矢】”bolt” 发射一个能量球,遇敌消失(指定八趋势)

【开发日志 2015.0104】

●转眼又是平等年了。今天喵将力量用的主导框架做好了。玩家通过祥和的前行大方向(skill学习)以及从或者自然还是道具得来之各种TAG中好获得各种能力。能力的采用拿会较魔法更加的灵活和满了可变性。

●至此结束,0.02版本的骨干计划就算大功告成了。下面喵要根本的重整一下交今为止抱有的变量、函数和程序框架,同时用有些主干的游艺内容填充进目前是框架中,使其确实变为一个可玩的嬉戏……
干巴列啦~

●附上能力使用的界面=w=/

【开发日志 2014.0512】

● 终于打回来了…… 结果一半时刻都是花在旅途,好辛苦_(:з」∠)_
恩为强行花时间出去玩玩,晚上还要加班赶报告,一直顶15如泣如诉可能还如那个死底无暇了,但愿到早晚自己还记得要持续写啊……

【开发日志 2015.0105】

●今天拿目前拥有道具的证实上了瞬间,现在于嬉戏中早就足以查道具的概括说明了。

●下面计划整理目前的先后与互补游戏元素同步进行~ 干巴列~

【开发日志 2014.0513】

● 累死了_(:з」∠)_

【开发日志 2015.0109】

●这简单上将以前设定好的一对精的数上加了进,目前早已发出矣30个不等之怪物在地城中,涵盖了1-10的难度级别。

●写上了脚下有着怪物的讲述,虽然稍描述显然有玩闹的无严肃成分。Tile上脚下选用了片nethack和dcss的妖怪贴图来占位,以后专心做画面的时更还绘制好了。

●解决了先随机生成怪物时候的一个BUG,之前为随便从怪物列表中选择数据的当儿会数据超出列表size而失误,是为做随机数的上发出一个数值填错了,现就修改。现在随机生成的妖怪应该既休会见发错了~

●现在的图景相应都是0.02版的末尾一个版本了,下面我而整治一下程序结构,然后起上0.03版的计划~
新年干巴列~

【开发日志 2014.0514】

● 累死了_(:з」∠)_ 工作算搞定,明天喵要娱乐一整天!

【开发日志 2015.0120】

●整理脚本以及函数的命名规范真是只麻烦的业务……好于斯工作今天已接近尾声了,顺利的口舌又过1~2上便可以效益的不比来系统的概念好有的脚本名称(这会受后的行事转移得越来越有系统)。下同样步准备进入vr0.03之秋,开始于地城的丰富性下功夫了!~
goOn~

【开发日志 2014.0515】

● 嗯唧要描写点啊啊?…… 规整一下魔法相关函数的概念吧,酱紫~


枣糕估计是前面片上总说劳驾够呛了累了底,结果则人数没特别而也感冒了呀这是呀逻辑额……
现在各种流鼻涕中好惨_(:з」∠)_


魔法相关函数的重整已经接近完成,现在独待以魔法数据初始化的当儿录入各种魔法之参数就可以,大大的便利了魔法系统的履,同行喵修改了self魔法起作用的一言一行,当放self类魔法的时候,会于原地创建一个有关魔法元素,元素碰到当前格子的海洋生物时对那个收效,无论生效与否,此元素当前tick立刻消失。这个行为令self魔法的行为更加规范化……但是直觉上觉得其恐怕于时光差上会产生局部轻的bug(比如当魔法生效前自己就是离开了当前格),但当下即应并无重大……

【开发日志 2015.0123】

●哎呦我去算将当下底脚本命名规范合好了,下面开始进入vr0.03之秋!~

●目前假释的demo,很多朋友都涉嫌目前装备道具的法子太喵的繁琐了,其实我吗这样认为……
下面的天职自我打算稍微整理一下此的操作方法,使得道具可以在道具栏中直接配备。

●0.03版的一个重要的任务就是是使地图形式进一步的多样化,我准备拿地图生成的剧本扒下来做一个单独的工程来尝试不同之地图生成道~
干巴列啦~

【开发日志 2014.0516】


一个吓信息一个良消息,好信息是到头来不像昨天那么不鸣金收兵的流鼻涕了(喵的鼻子都万事大吉了),坏消息是吭开始疼痛了(摔!)唉可恶的感冒_(:з」∠)_


魔法相关函数的整基本已经完成,加入了powerLevel的设定,同等类型的魔法,级别越强越会促成更可怜的功效,至于计量机制待定。


将地城的尺寸扩大至了50*40,在优化存读盘结构之前该就是只能这么好了,再挺的尺寸会明显的拖慢load速度……


修正了一tick内出现大量消息时,当前信息显示会漫起底bug,现在其余情况下还仅仅见面显示6久信息。


好了,到目前为止魔法系统的气可以暂时到平等段落得到了,下一致步我思理一下生物数值的各种细节……
今天尽管酱紫啦~

【开发日志 2015.0124】

●改善了道具栏中之道具操作方式,现在好于道具栏里面一直配备道具了,针对不同之道具种类会显示不同的操作方法选择,常规的火器只可吃装备在当前,其它的道具除了可以装备在对应的职位及外,还足以装备于此时此刻作为特殊武器使(以后就道具的风味发展,这一点恐怕会见异常风趣)

●在配备栏中直接选择要武装的道具时,现在可显示一个红方块来罗所有不入当下装备栏的道具,无法配备的道具会显示红框标注(虽然玩家还可选择它)

●在玩别的游玩的时,看到了一个光影的遮罩对视觉效果的加成蛮大的,所以让画面在了一个遮罩的职能。现在主角周围的条件会发一个家喻户晓的光明效果,越离主角远的地方就越黑(哎呦其实就是单圆圈遮罩),效果还不错,打算保留了。

●下面我拿地图生成的片段单独做一个工,开始专心实验不同之地形图了~~

【开发日志 2014.0517】

● 感冒算是好把了咔嚓_(:з」∠)_
今天首先优化了下魔法消耗mp的盘算,根据咒语的类、子类型和能级别来计算mp的吃。


增加了1之下的为数不多伤害的条条框框,当生物被的侵害大于0小于1时(0.n),按照百分于算计是否造成1点损害,比如0.4即使是40%时造成1点危。

● 好了琐碎搞定!下面就略微懒得改之浮游生物数值了……
这有些情节牵扯比较好,所以若多少花些精力……

● 新开了博客来放置开发日志,并将前面几龙写的东西整理了上来……


修改了当前测试版锁血的装,hp为0后会因“喵的祝福”而满血复活(这不是相同啊喂喂!)

● 投掷物品的时光会显示方向图标(八大方向)

● 生物数据的逻辑还是尚未会改……
其实重要是攻击方式的数码上出若干绕,这有的还要更仔细琢磨又举行修改……

● 稍修正了技能栏的箭头对位错误,技能图标现在默认全呢灰。

● MP不够的时候无法施法。


重新定义了六缠绕的bonus,以10吧规范,每增加5,bonus增加平方,5->1/2,10->1,15->2,20->4,25->8如此……

● 重新定义了性能对HP和MP的震慑,为测试,MP数值*3

【开发日志 2015.0125】

●新建了一个工程,提出了时的地图生成脚本来扩展更多之变更算法。

●以后或会见时有发生重复杂的地图生成道,但地图的转时间想可以控制以0.2s之内……

【开发日志 2014.0518】

● 今天阳光对呦,一个欢蹦乱跳的喵咳咳!唔该生的感冒_(:з」∠)_


今天紧要是纸面上之计划啦,规划了技能培训,以及升级换代要的技术点分配。技能方面可能后还要还规划,不过当下足事先这么了,先增下气。技能分为【战士】【游侠】【法师】【骑士】【学者】五个系别,玩家通过挑战更强之精灵来博技能点,然后用于学习相应的技能。正常情况下梦想整盘游戏可得到30-40只技能点,这意味着大约可以将中有数长条线升到到,如何挑选与搭配这些技能或会怪有意思……

● 对生物标签的处理方式还在犹豫着……

【开发日志 2015.0127】

●现在起矣三种植不同之地城生成道,虽然就三栽之基本原理都多,不过有点开了有浮动会为地城显得有些不同……

●第一种是基本的地城,有大小不一的房间和贯穿房间的大路。

●第二种植是腐蚀性的地城,在率先栽之底蕴及为本来的方形房间发生矣一个奔外变形和扩充的变形(像是房被风化腐蚀了一样)

●第三种植是很间,用一个居中的充分间做了有的简的腐蚀……

●因为目前腐蚀算法的繁杂(需要反复遍历整个地图),所以生成地图的速度特别不满的降到了0.4秒左右……喵的期望破灭的快啊_(:з」∠)_

●还有几栽想象着之扭转算法本身又写有…… 干巴列~

【开发日志 2014.0519】

● 开始到技能培训有,加入了证和上技能的技巧点吃规则。

● 确定了生物标签的处理方式,使用一个map结构来记录与找生物之价签。

【开发日志 2015.0207】

●前几龙有一个新戏的纽带,走之是效仿经营的路径。花了几天时间稍微沉淀了转,先记下逐步整理。

●这段时日狂迷上了Dream
Quest,一个roguelike类的卡牌游戏,ios平台,一个镜头多简陋但可好打至爆的游艺。

●其中作者对于每一个怪、卡牌以及玩家角色的构建让人口神魂颠倒到颈椎疼→_→
但眼看不是至关重要……
重点玩了是戏之后,是我小觉得到自身本于怪物和角色的构建可能稍走偏。我直接在待以海洋生物之一言一行模式上而其规范化,这个思路来DF和Ivan,这有限单游戏都出同等仿照完整的标脚本,使该可一本万利实用的霎时创建有一个表征明确的海洋生物来。但是与的相对的,特征明确仅仅是生物我之风味,但是那生物的所作所为模式也未是那的差异巨大。但幸好这半只戏还要多还是丢失之克为生物之风味凸显出要影响及那一言一行模式……

●但是在马上一点臻,我似乎有限地方还无怪好之达目的。我本来打算构建平多级之生物AI模式,让不同的海洋生物根据自己之[性格]来展现其性状,但时犹效果甚微。玩家当应针对各一个【不同】生物之上,内心并无见面产生精神上之区别对待,“啊我理解是怪物,我当调整一下战术了”,现在于自家之嬉戏受未见面面世这种景象,而是一味的杀杀杀,这有违我之初衷(提高各级一样集战斗的质量)

●我得静下心来好好思考下这题目……

【开发日志 2014.0520】


因为相似性,我以原本预定的生物体标签和buff做成了一个物,用map结构来控制,同时撤销了buff的档次,比如火抗现在非见面起30%火抗这样的水平,只会有是否在“火抗”这样的buff。同时,咒语的如出一辙片段功能呢初步跟buff挂钩,比如“减速”和“诅咒”……
反复加同的buff不克而力量叠加,但是好使buff持续时间依照最丰富的横加(定义)时间来定。

● 就即以来,buff从用办法上可分成三栽:

1)结算型:每tick末尾进行职能结算,如果存在此buff则由作用,比如“中毒”、“快速康复”等等

2)数值型:不开展职能结算,但是当调用某些数值的时段会检测此buff是否存在,如“加速”、“减速”等等

3)反应型:仅当新鲜状况才检测是否存在并设该发挥作用,比如防御的时检测是否有“反击”等等


因为玩家用通过咒语书才能够采取咒语,所以我重新被其加以了一个限制,每用了一漫漫咒语之后,咒语就见面打写上没有,书及拥有的咒语念完后写就是会见重创掉。哎呦我错过喵好变态_(:з」∠)_
这样来迫使玩家对手头上之资源越是的精打细算。

【开发日志 2015.0426】

●呼~
经过了好老好老的一再修改,新的战模式及技巧的援总算是约搞定了。简单说其实就是是自我产生接触未满足传统的RL的交锋模式,再添加过年期间遭受了一部分游玩之影响,所以于重新修订游戏之征战方式,试图让战斗和人之build变得重幽默一些……

●现在毕竟是OK了吧。简单的话现在之体系:每个玩家构建的人选,是由于一个星座和老三只技巧来构成的,星座会为玩家提供一个威力巨大的“星座天赋”,而三只【技能
Skill】则会同步为玩家提供各种不同之【行为
Action】。比如“剑术”在此间是一个技能,而挑选了这技能的玩家则会在游戏的长河中(升级、探险等)获取剑术相关的等同雨后春笋“行为”,比如“顺劈”、“突刺”等等……
这些不同之表现并构建了玩家当处理问题下的“底牌”。

●OK,到目前为止这尚是一个近似tome4的艺设定,但是这尚从未终止。我被这些各种不同之“行为”像卡牌游戏发牌一样,打乱顺序交给玩家。玩家同一时间只能使他所拥有的一言一行被之5单,每使用(或花有代价丢弃)一个行,才见面由“牌库”中又抽取一个作为。因此玩家用以嬉戏之历程被小心翼翼的构建协调之行为库,同时于不同的景下要思想如何用现有的表现来缓解问题。

●唔当然,直接用铁十分杀杀还是封存了,但是威力上我会抽_(:з」∠)_

●嗯另外也举行了其他的有些稍调整。内部的本子方面发出几单下论比较以前精简了片,由于还写了skill的端,所以存盘文件以及以前有些有不同,不过影响微乎其微……
此外以前有人提了玩被混着华语和英文……
所以这地方自身呢整治了瞬间,更改了部分未待之英文提示,而反吗中文(可以依据语言选择而转变)

●现在玩家的人名可直接输入中文了么么哒~

●这是新的精选技能界面(开局时)

●这是玩家的技艺/行为界面,以及由这张图能看到下的预备行为列表(快捷键1-5)~

●以上,goon~

【开发日志 2014.0521】

● 欧拉欧拉~ 该特别的感冒终于飞活动啊~撒个花~ 
今天重整了道具的初始化模式,从前也,各种道具是以顽强代码的款式写以先后中的,而现在己开将“道具”作为一个说到底的抽象类,通过授予其部分变量来若该属性明确化,唔简单说就是是今天我得以比较简单的定义一个道具了,比如:item_init(“sword/TYPE_WEAPON/TILE1/WEIGHT:15/ATT:3/DAM:1D8/DESTORY:50”);
大概接近于这般的定义方式吧~
不过坐道具初始化的有的变动,现在还发生几小bug…… 明天处理啦=(′▽`)╯


“每用了一长条咒语之后,咒语就见面从书及消灭”的设定太变态了,取消这个想法,回复到事先“使用咒语会降低书的耐久度,耐久度为0虽毁”的设定_(:з」∠)_

【开发日志 2015.0525】

●又是长久一段时间的无暇时刻,好当这星期不管从业,继续持续~~

●这简单天我算下定狠心更写了征的片段主干运算的一部分,包括命中率、伤害等等,同时为吃各种技术行为留下了足足的接口来如果其打算及人物及。目前剑术技能的10个表现就OK,从浅及非常分别是“挑剑、刺、重劈、速击、顺劈、冲刺、拔刀、宣言、斩首、剑芒”,这些表现经过瞬间要么欠日之修改人物的数值来表达各自的来意,就目前的话看起还是比较OK的~

●下面我打算从技术行为及时一部分出发先来扩张一下,然后再将各种海洋生物之非常规表现又进入到进去……

●在写行为这一部分底早晚自己失去参考了西洋的剑术资料,深感兴趣,也许我会深读一下顿时有的片事物~
goON~

【开发日志 2014.0522】


解决了一些小BUG,武器可以因brand自行转移前缀和后缀的称号,比如“烈火的平衡的大剑”等等……

● 武器的项目简化为“刃器”、“钝器”、“长杆”、“远程”四种植…… 具体待定

【开发日志 2015.0531】

●现在喵写开发日志是更加疲惫了……
虽然开发进度还于日益的通向前头爬在,但这几上还未曾逐天写日记的动力了(都是夏天病+五月病的错!)

●咳咳OK,这几乎上从效益及管“剑术”技能的几乎单相关行为之效果都写了,加入了行技能在运后的基础代谢动画,同时也准备加入了“星座天赋”的一对。

●现在刷新行为技能会吃“饱腹度”,一旦饱腹度为零星纵无法刷新行为技能了,这样即便如食物在玩乐被生矣用武之地,同时也会见限制打下任停歇的采取技巧。

●由于战斗计算方式的转移,原本还算是比较平衡的数值现在均成渣了,加了技能后一个暴击能刷出50+的重伤来马上在以前还是不行想像的事体,找个会我该还算一全套数值了……

●在道具上本人稍微简单了一部分中心的枪炮与防具的品种,去丢了部分表征不足够醒目的道具(比如短剑和匕首的距离没有那么坏,就拿短剑去丢了)。以后当会加加更多的帮助项目道具。

●新的魔法体系初步上计划面临,现在自己要可以透过手握紧魔法道具、消耗魔法材料还在当地上摆放魔法阵的方来吃魔法之动更高端,也尤为隐秘。同时精简魔法之数据,使魔法真正会成一击逆转全局的基本点行为……

PS:sorcery系列的魔法特效真的好赞~ 通过联系星空来释放魔法超有范的感觉~
顺便安利个~

goOn~

【开发日志 2014.0523】

● 继续到了有的道具定义之底细。

● 现在得以依据buff和debuff的差分别以不同之颜料(绿色与红)来展示

【开发日志 2014.0524】

● 今天掉老家探亲足足花了同样上之时间_(:з」∠)_
虽然路程没消费尽多时光,可是亲戚间各种balabalabalabala啊……感觉超累的游说。晚上七点才转之下好累啊_(:з」∠)_
今天呀都不涉及了,玩会游戏然后上床+_+


恩昨晚睡前de了单小bug,在“查看”功能时调用自动翻译的函数上,我事先错误的当一个不怎么地方将用翻译的单词反复翻译了少不折不扣,这当一些情况下会促成一个死循环……
现已更正。唉真是单不起眼的小bug,溯源查看以前的文档发现此bug至少是周半独月前之失实致的……

【开发日志 2014.0525】


优化了道具使用时的有稍微结构,现在要是汤等消耗型道具的效能可一直在概念道具的时刻定义,使用时经搜索其effect标签来判断用功能。比如:item_init(”potion
of healing/EFFECT:HEAL”)


现在好根据层数来打道具库里面随机选道具来放于本土上,层数越充分更能挑到好的道具。


加入了兵器标签“屠杀”,击中敌人时必定几带队造成即杀伤害,这吗是眼前概念的率先独反应型brand。在这规定了道具的brand种类:

1)数值型:道具创建时为是这个标签而对道具的少数数据造成变化,如“沉重的匕首”

  • 重量+10

2)buff型:装备此道具时用相应的buff加顶使用者身上,如“加速靴” –
装备时buff加速

3)反应型:当此道具满足某种刺激条件时,产生效果,如“屠杀之大剑” –
击中敌人时必然几统领造成即好伤害

● 给史莱姆在了分裂的力量,死亡时30%几引领分裂成稀单。


没意外的言语基础之效能架子应该都差不多了,下一致步喵想系统的盘整一下存世的有函数和程序结构,为情节的扩充做准备~/

【开发日志 2014.0528】

● 呜喵~
终于将当前之本子还收拾了相同所有,大致上合了本子的名规则及归类。alpha
0.01本至此结束,下面可以开alpha
0.02本了,下一致版的目的是“增加部分戏耍元素,同时更为的整理框架”

【开发日志 2014.0529】


今天整了tile的绘图方式,现在依图像种类的区分(生物/道具/场景等等)把tile分别位居了几布置很的tiles图片中。这样吧预留起矣足够的接口,用于深联之更迭tiles(或者提供玩家自行替换图像包的或)

【开发日志 2014.0531】

● 小长假的首先龙嘿嘿~
今天之气候较打前片龙来凉快了累累,微风呼呼的压榨着,在这种凉爽的气候里如果提到几什么吗~~?呼呼码游戏吧哎呦这还是关乎的什么事呀_(:з」∠)_
好了,今天有点微修改了道具的联结参数类型,然后布置了道具的tiles贴图,导入了席卷头盔、盔甲、鞋、武器等一起54栽道具(好出成就感!),但是药水、书籍等道具还不参加。


修改了玩家的装备栏,取消了“备用道具”的设定(原本有半点独备用道具,用于方便之同双手被的道具切换),取消了副的设定,修改为一个“主手”,一个“远程”武器的岗位。


发现了一个bug,玩家当三番五次攻击打有小危的时,小几带队陷入一个不明原因的死循环……
正在debug中……

● 哇喔~
很快便亮是怎么回事了,因为史莱姆的分裂,需要以周围搜索一个适当的空位置,写这个函数的时忘了纠错,当找不交当的职位(周围都未曾空位)时就见面沦为死循环……
恩就更正~

● 顺便尝试了一晃史莱姆死亡时90%几乎统领分裂的机能……
好恐怖真的好怕,陷入史莱姆的海域中完全无法摆脱,除非用范围型的咒语,否则多少令都非足够充分的……

● 整理了瞬间道具的翻文本,结构及比较原先清晰很多矣……