答辩上能够做别的变换,理论上得以做别的变换

在付出中,由于有个别必要,大家恐怕须要做1些移动,缩放,旋转甚至三维变换,所以作者来讲讲在UWP中这一个变换的贯彻方式。

在开发中,由于壹些须要,我们大概须求做壹些移动,缩放,旋转甚至三个维度变换,所以自个儿来讲讲在UWP中这几个变换的兑现方式。

一、

一、

  二维变换:

  2维变换:

 UIElement.RenderTransform

 UIElement.RenderTransform

  a、TranslateTransform,平移:

  a、TranslateTransform,平移:

    属性:X,Y作者信任大家都清楚怎么用,那里就不讲废话了

    属性:X,Y小编信任我们都精晓怎么用,这里就不讲废话了

  b、RotateTransform,旋转:

  b、RotateTransform,旋转:

    属性:Angle

    属性:Angle

  c、ScaleTransform,缩放:

  c、ScaleTransform,缩放:

    属性:ScaleX,ScaleY

    属性:ScaleX,ScaleY

  d、SkewTransform,扭曲:

  d、SkewTransform,扭曲:

    属性:AngleX,AngleY

    属性:AngleX,AngleY

  e、MatrixTransform,矩阵变换

  e、MatrixTransform,矩阵变换

    Xmal用法:

    Xmal用法:

<MatrixTransform Matrix="M11 M12 M21 M22 X Y">
<MatrixTransform Matrix="M11 M12 M21 M22 X Y">

    那么些就多少复杂一点,理论上得以做其它变换。聊起来复杂,其实也便是3个转换矩阵而已

    这一个就多少复杂一点,理论上能够做其余变换。提起来复杂,其实也正是二个转移矩阵而已

矩阵M:

矩阵M:

M11 M12 0
M21 M22 0
  X   Y 1
M11 M12 0
M21 M22 0
  X   Y 1

自己想,学过线性代数的应有都知晓了啊,便是矩阵的乘法;借使点p0(x0,y0),则转移后的点为p一=[x0,y0,1]*M:

本人想,学过线性代数的应该都通晓了呢,正是矩阵的乘法;若是点p0(x0,y0),则转移后的点为p1=[x0,y0,1]*M:

    x1 =  x0 * M11 + x0 * M21 + X ;

    x1 =  x0 * M11 + x0 * M21 + X ;

    y1 = y0 * M12 + y0 * M22 + Y;

    y1 = y0 * M12 + y0 * M22 + Y;

  p1(x1,y1).

  p1(x1,y1).

ps:矩阵的点乘简单的讲正是行*列相加,也便是说假若矩阵X点乘Y,则X的列数必须等于Y的行数。

ps:矩阵的点乘一句话来说正是行*列相加,也等于说要是矩阵X点乘Y,则X的列数必须等于Y的行数。

额外的,如果需要同时做多种变换,UWP提供了两种方法:
额外的,如果需要同时做多种变换,UWP提供了两种方法:

  壹.TransformGroup,变换群组:

  1.TransformGroup,变换群组:

    

    

           <TransformGroup>
                    <RotateTransform />
                    <ScaleTransform />
                </TransformGroup>
           <TransformGroup>
                    <RotateTransform />
                    <ScaleTransform />
                </TransformGroup>

因为在RenderTransform下只可以有二个子成分,所以当供给同时用八种变换时索要贰个TransfromGroup。

因为在RenderTransform下只可以有3个子成分,所以当供给同时用多样转换时需求三个TransfromGroup。

  二.CompositeTransform,复合变换:

  二.CompositeTransform,复合变换:

    属性:TranslateX,TranslateY,Rotate等

    属性:TranslateX,TranslateY,Rotate等

急需留意的是,变换是亟需3个中心点的,那里UWP提供了三种设置中央点的不二等秘书诀:

亟需留意的是,变换是亟需2其中央点的,那里UWP提供了二种设置主题点的点子:

  1.RenderTransformOrigin:

  1.RenderTransformOrigin:

    这一个本性为索要更换的控件的性子而非RenderTransform的性格,其值为Point(x,y).在控件内的值为0-一,大于一时,变换中央将远在控件外甚至布局之外。

    这一个特性为急需更换的控件的品质而非RenderTransform的品质,其值为Point(x,y).在控件内的值为0-壹,大于一时,变换中央将高居控件外甚至布局之外。

  2.CenterX,CenterY:

  2.CenterX,CenterY:

    设置相对X轴和Y轴的值,那里为相对值而非相对值。

    设置相对X轴和Y轴的值,那里为绝对值而非相对值。

  提议接纳前者。在大部意况下,大家并不知道控件的现实尺寸,而前者选用的是相对值所以无论是代码量依旧计算量都要减价后者。

  建议使用前者。在大多数气象下,我们并不知道控件的切实可行尺寸,而前者接纳的是相对值所以无论是代码量如故总计量都要减价后者。

二、

二、

  三个维度变换:

  三个维度变换:

 UIElement.Projection

 UIElement.Projection

  a、PlaneProjection

  a、PlaneProjection

    属性:CenterOfRotationX,CenterOfRotationY,CenterOfRotationZ;
旋转的着力点 P(x,y,z)

    属性:CenterOfRotationX,CenterOfRotationY,CenterOfRotationZ;
旋转的主导点 P(x,y,z)

         GlobalOffsetX,GlobalOffsetY,GlobalOffsetZ;
世界坐标系的移位

         GlobalOffsetX,GlobalOffsetY,GlobalOffsetZ;
世界坐标系的活动

         LocalOffsetX,LocalOffsetY,LocalOffsetZ; 局地坐标系

         LocalOffsetX,LocalOffsetY,LocalOffsetZ; 局部坐标系

         RotationX,RotationY,RotationZ; 分别绕X,Y,Z轴的转动角度

         RotationX,RotationY,RotationZ; 分别绕X,Y,Z轴的转动角度

倘若不知道为啥有三个坐标系,参照 《三个维度图形系统中二种坐标系之间的坐标变换》。

假定不知底为何有七个坐标系,参照 《三维图形系统中三种坐标系之间的坐标变换》。

  b、Matrix3DProjection

  b、Matrix3DProjection

    Xaml用法:

    Xaml用法:

<Matrix3DProjection  ProjectionMatrix=    "M11,M12,M13, 0,
                                              M21,M22,M23, 0,
                                              M31,M32,M33, 0,
                                               X , Y , Z , 1"/>
<Matrix3DProjection  ProjectionMatrix=    "M11,M12,M13, 0,
                                              M21,M22,M23, 0,
                                              M31,M32,M33, 0,
                                               X , Y , Z , 1"/>

 

 

    和方面二维矩阵变换类似,只是扩展了三维而已:

    和方面2维矩阵变换类似,只是增添了1个维度而已:

矩阵M:

矩阵M:

M11 M12 M13 0
M21 M22 M23 0
M31 M32 M33 0
X  Y Z 1
M11 M12 M13 0
M21 M22 M23 0
M31 M32 M33 0
X  Y Z 1

  设点 p0(x0,y0,z0),则转移后的点为:p一=[x0,y0,z0,1]*M

  设点 p0(x0,y0,z0),则转移后的点为:p1=[x0,y0,z0,1]*M

    x1=x0*M11+x0*M21+x0*M31+1*X;

    x1=x0*M11+x0*M21+x0*M31+1*X;

    y1=y0*M12+y0*M22+Y0*M32+1*Y;

    y1=y0*M12+y0*M22+Y0*M32+1*Y;

    z1=z0*M13+z0*M23+z0+M33+1*Z;

    z1=z0*M13+z0*M23+z0+M33+1*Z;

  p1(x1,y1,z1).

  p1(x1,y1,z1).

好了,基本讲完了,假使你说矩阵部分依然没看懂,作者不得不说您实在须求学习了。

好了,基本讲完了,假若您说矩阵部分大概没看懂,作者只得说你实在需求上学了。